Stanfordi matemaatikaguru tahab alustada Eestis videomängude tootmist

Copy
Juhime tähelepanu, et artikkel on rohkem kui viis aastat vana ning kuulub meie arhiivi. Ajakirjandusväljaanne ei uuenda arhiivide sisu, seega võib olla vajalik tutvuda ka uuemate allikatega.
Videomängud võivad olla lõbusad.
Videomängud võivad olla lõbusad. Foto: Panther Media/Scanpix

Sellel nädalal Eestit väisanud ja Tallinna Tehnikaülikoolis matemaatika, innovaatika ja videomängude seostest avaliku loengu pidanud Ameerika üks tunnustatumaid matemaatikuid, Stanfordi Ülikooli professor Keith Devlin kinnitas, et Eestiga seovad teda ka ärihuvid. Nimelt on Devlin tegemas tõsist eeltööd videomängude tööstuse käivitamiseks.

Keith Devlin, kes enda sõnul on Eestis juba neljandat korda, avastas Eesti ennekõike tänu Stanfordi ja Soome ülikoolide pikaaegsetele headele suhetele. Nüüdseks on ametlik koostöö käimas ka TTÜ-ga ning põhjust Eestis käia veelgi rohkem.

Tänaseks on Devlinil juba leitud rahvusvaheline meeskond, kellega koos videomängude tootmist käivitada üritatakse. Devlin on videomängude arendamise ja tootmisega tegelenud viis aastat ka Silycon Valleys. Ameerikas on tema esmaseks huviks olnud hariduslike videomängude loomine. Rääkides videomängudest, peab Devlin silmas nii arvutil kui muude mängukonsoolide peal jooksutatavaid mänge.

«Eesti puhul räägime me kõikvõimalikest meelelahutuslikest videomängudest, sest head matemaatikat õpetava videomängu arendustsükkel on kordades kallim ja ajaliselt oluliselt pikem kui puhtalt meelelahutuslike mängude puhul,» rääkis ta. Devlin ei soovinud siiski oma äriplaanist lähemalt rääkida, kuid märkis, et praegu tegeleb ta investorite otsimisega.

Matemaatikat tuleks õpetada läbi videomängude

TTÜ aulas peetud loengus rääkis Devlin muuhulgas sellest, et kõik suuremad ja maailma muutnud innovatsioonid nagu internet, personaalarvutid, Google ja Skype on seotud olnud matemaatika keelt rääkivate inimestega ning on seda ka edaspidi. Just seetõttu tuleks tema sõnul matemaatikute ja inseneride hulka ja kvaliteeti ühiskonnas oluliselt suurendada. Selleks tuleks aga Devlini hinnangul matemaatika õpetamisel lastele ükskord edasi liikuda arusaamisest, et seda saab teha vaid tahvlile valemeid kirjutades.

«Läbi ajaloo, alates 13. sajandist on muutunud tahvlid, millele oleme kirjutanud valemeid: savitahvlitest on tänaseks saanud iPadid. Kuid kahjuks pole selle ajaga muutunud muu. Ka senised katsetused kaasahaaravaid hariduslikke videomänge toota, on olnud tagasihoidlikud. Selleks vajamegi uut põlvkonda videomänge,» rääkis Devlin.

Tema sõnul annaks videomängude kasutamine matemaatika õpetamisel suure arenguhüppe, sest mängud on lastele palju vastuvõetavam õpikeskkond. «Videomängud on ideaalsed õppevahendid, kuna nad pakuvad meile just seda, mida ihkab meie aju: kogemustest õppimist, uuele tasemele jõudmist, uudishimu rahuldamist, rahulolu tunnet saavutatud väikesest edust,» rääkis Devlin.

«Mängud on tegelikkuse simulatsioon. Nagu lendurid saavad enne päris lennukisse istumist harjutada simulaatoris, nii käivitavad ka videomängud kujutlusvõime, õppimine toimub läbi tegevuse. See pole kaugeltki sama, mis lugeda raamatuid selle kohta, kuidas lennukit juhtida. Me ei anna ju noortele, kes tahavad õppida muusikat, kätte noodivihikut. Ei, me mängime neile muusikat, et ärkaks nende kujutlusvõime. Minu sõnum matemaatikas oleks sama: mängige matemaatikat.»

Keith Devlin, keda Ameerikas tuntakse ka üleriigilise iganädalase raadikommentaari tõttu matavennana (the math guy), on muuhulgas avaldanud 31 erialast raamatut ja üle 80 teadusuuringu. Viimastel aastatel on tema uurimisalaks olnud just matemaatika ja videomängude maailma seosed.

Kommentaarid
Copy

Märksõnad

Tagasi üles