Arvutimängufirma kasumi toovad andunud fännid

, reporter
Copy
Juhime tähelepanu, et artikkel on rohkem kui viis aastat vana ning kuulub meie arhiivi. Ajakirjandusväljaanne ei uuenda arhiivide sisu, seega võib olla vajalik tutvuda ka uuemate allikatega.
Rovio äriarendusdirektor Marja Konttinen väisas Tallinna International Game Developers Associationi (IGDA) Eesti osakonna asutamise puhul.
Rovio äriarendusdirektor Marja Konttinen väisas Tallinna International Game Developers Associationi (IGDA) Eesti osakonna asutamise puhul. Foto: Andres Haabu

Mängutegija Rovio teenis eelmisel aastal vihaste lindude katapulteerimisega 55,5 miljonit eurot puhaskasumit.

Rovio äriarendusdirektor Marja Konttinen, Rovio ja Angry Birdsi edu on olnud sensatsiooniline.
Meedia räägib teist kui Soome uuest Nokiast. Kuivõrd te ise sellist pinget tunnetate?

Rovio kasv on olnud kiire, aga me ei tunne end ise veel valmis ettevõttena, vaid areneva idufirmana. Ettevõttes töötab palju loomingulisi inimesi, mistõttu kogu aeg toimub midagi lõbusat.

Kui mina Rovioga liitusin, siis oli ettevõttes 60 inimest ja nüüd on 600, aga me istume ikka kõik samas kohas ja teeme ise väga palju – animatsiooniosakond on ikka meie majas, stuudiod on samas. Ma kuulen alatasa Rovio eduloost, aga me töötame kõik koos ja tunne on, nagu töötaks väikses firmas. Me ei tunneta pinget, me lihtsalt naudime teekonda.

Rääkisin hiljuti soome majandusteadlasega, kes prognoosis, et tulevikus ei ole kliendid lihtsalt tarbijad, vaid pigem ise toote loojad. Teie ettevõttes see vist paljuski juba nii on ehk klientide panus toote arengusse on väga suur?

Me ei oleks ilma klientideta keegi – nende panus mängu on tõepoolest suur. Nad tulevad üha uuesti mängima, tahavad uusi tasemeid, soovivad rohkem näha ja kuulda ning meie tahame seda võimalust luua.

See on sümbioos, kus saame mõlemad eksisteerida, sest on nii nõudlus kui ka loojad, aga samal ajal saame klientidelt väga palju ideid ja inspiratsiooni. Meie jaoks on see olnud väga oluline ärikontseptsiooni osa, et me teeme kõike fännide pärast ja heaks.

Me tahame olla kõigil ekraanidel. Mäng on Androididele tasuta ja maksab iOSis 99 senti, mängu saab mängida erinevates seadmetes. Isegi kui sul ei ole iPhone’i, nagu näiteks paljudel lastel Hiinas, siis on erinevaid viise, kuidas mäng kätte saada ja seda nautida. Ning edaspidi on juba nende enda otsus, kas nad tahavad millegi eest juurde maksta.

Nii et meie põhitoode on tegelikult tasuta, kuid pakume kõiksugu muud kaupa, mis on suur osa ärimudelist ja kliendi jaoks lisaväärtus ning iga mängija saab ise valida, kas ta tahab midagi tasulist juurde soetada või mitte.

Kas praegu tuleb suurim osa rahast teile just bränditoodete müügist?

Jah, sest Rovio ei ole enam ainult mängufirma, vaid meelelahutusettevõte, millel on osakonnad, kus luuakse väga erinevaid tooteid.

Kas Angry Birds on nüüdseks teie ainus mäng?

Me tegime enne seda palju mänge, aga kui Angry Birds loodi, siis see oli paljuski esimene päris meie enda laps, mis põhines meie endi tegelastel ja mänguideel. Kui mängu saatis edu, siis saime aru, et kõige tähtsamad on tegelased ja lood ning otsustasime neid põhilise tootemargina edasi arendada. See on kindlasti meie peamine tegevusala, kuigi näiteks Bad Piggies on samuti oluline, aga see põhineb ikkagi samal lool.

Aga Angry Birdsist täiesti erinevaid mänge te enam ei loo?

Angry Birds on põhilugu ja võtmetegija, mida me laename erinevatele mängudele. Starwarsi mäng on ikkagi Angry Birds, aga see on ka Starwars. Tegelased võivad olla sarnased, aga tegevused erinevad. Bad Piggies on näiteks täiesti teine mäng, aga lugu on ikkagi sama ja tuttav. Me kombineerime seega lugusid, mänge ja kogu meelelahutuspoolt.

Nii et leidsite oma võtmekontseptsiooni, see oli edukas ja nüüd arendate seda?

Just. Muidugi me lisame sellesse loosse uusi tegelasi, aga tahame hoida selle universumi siiski tuttava. Siin on väga oluline ka multifilmide pool – nüüd saame hakata tõesti rääkima tegelastest, nende isiksustest, käitumisviisidest ja häältest. Neid tegelikult mängus ei näe. Aga on nii palju lugusid, mida rääkida. Me alles alustame sellega.

Kuidas plaanite populaarseks jääda?

Arvan, et kõigepealt ongi fännid need, kes brändi elus hoiavad. Hoia fänne õnnelikena, hoolitse selle eest, et neil oleks palju põnevat, millega suhestuda ning samal ajal kuula hoolega nende tagasisidet.

Nii et kui nad leiavad, et lugu peaks mingis kindlas suunas liikuma või nad hakkavad saatma palju ühel teemal fännikunsti, siis võtame seda arvesse, sest meie jaoks on väga oluline, et areneksime koos fännidega. Aga samas pole me saanud lugu veel õieti rääkima hakatagi.

Paar raamatut on ilmunud, kuid neid on veel rohkesti tulemas. Kõik lood – näiteks miks on linnud vihased, miks varastavad notsud mune jne – on veel rääkimata. Keegi ei tea neid vastuseid, seega on veel palju, millega edasi minna.

Ka Eestis tehakse juba üpris palju mänge, aga eestlastele heidetakse ikka ja jälle ette, et me ei oska oma toodet müüa. Kas teil on nõuandeid?

See on mängutööstuses üks peamisi võtmekohti – mänge ja rakendusi on miljoneid – kuidas võita fännide tähelepanu? See nõuab veidi teistsugust loomingulisust. Sul peab olema hea mäng, see on alati kõige esimene ja olulisem samm, aga kuidas saada nähtavaks?

Kui oled uuenduslik ja leiad oma auditooriumi, siis tee kindlaks, kus nad on ja sihi neid õigel viisil. Meie tulime turule vara ja see polnud veel nii täis, aga meil võttis samuti kaua aega, enne kui nii populaarseks saime. Me töötasime kõvasti – helistasime blogijatele, ajakirjanikele, saatsime kõigile mängu proovimiseks.

Nii Soome kui Eesti on mõlemad väiksed riigid ning väga lihtne on jõuda oma riigis populaarseimaks mänguks – lihtsalt enda suhtevõrgustiku ja näiteks mänguloojate ühendusega mängu jagades. Kui kõik mänguloojad ise juba selle mängu alla laevad ja oma sõpradele soovitavad ning see on hea mäng, siis see saab väga kiiresti esimeseks. Kui see on juba mõnes riigis number üks, siis on juba lihtsam Google’ile või Apple’ile öelda, et meil on suurepärane mäng, see on mitmes riigis number üks, äkki te peaksite seda promoma?

Teisalt julge teha midagi, mida keegi teine veel teinud ei ole. Kui meie hakkasime Angry Birdsi kosmosemängu välja tooma, siis oleks esimene võimalus olnud muidugi pressiga kontakteerumine ja kõigile kuulutamine, et meil on uus mäng. Aga me helistasime NASA-le ja küsisime, kas saaksime mängu kosmoses välja tuua?

See on kõige pöörasem idee, mille peale kunagi tulnud oleme. Kui me NASA-le ettepaneku tegime, siis ise ka naersime ja küsisime, kas see on liiga hull idee. Nad ütlesid, et on küll, aga teeme ära. Ja tegimegi. Esimene, kes mängu nägi, oli astronaut kosmoses. See oli naljakas ja ületas uudiskünnise.

Nii et olge loomingulised. Hea turunduse peale ei tarvitse kuluda üldse raha – meil ei ole samuti kulunud. Oleme lihtsalt loonud head suhted, neid hoidnud ja püüdnud teha nii, et kõigil oleks lõbus. Kui fännidel on lõbus, siis see toimib. Kõige olulisem on see, et tuleb alati olla sõbralik – kõigiga, nii oma fännide, vastaste kui ka kõigi teistega.

Rovio Entertainment

   Mängufirma on asutatud 2003. aastal.

    Angry Birds toodi turule 2009. aastal.

   2012. aasta käive 152,2 miljonit eurot, puhaskasum 55,5 miljonit eurot.

    Aastal 2012 kasvas töötajate arv 224-lt 518-le.

   Rovio mänge on kokku alla laetud rohkem kui 1,7 miljardit.

    Angry Birdsi lugu on jõudnud nii raamatukaante vahele kui ka multifilmidena teleriekraanidele.

   2016. aastaks valmib John Coheni käe all Angry Birdsi täispikk animatsioon.

Kommentaarid
Copy
Tagasi üles